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  1. 2008/08/22 Hybrid 대형 게임 회사들의 논문들... (4)
논문..  이라고 해도 될라나.... 영어로는 통합적으로 그냥 paper 라고 하면 허용 되는데.... 뭐 하여튼 technical paper 정도로 부르면 될듯 하다.

(경고 : 이번 글은 '쓸데 없이' 스크롤 압박이 좀 심하다. -_-ㅋ '쓸데 없는' 잡담이 많은 편이다.)

좀 쓸데 없는 여담으로 시작하면, 예전에 디워 때문에 말이 많았을 때, 심형래씨는 디워라는 영화가 100% 순수 자기 기술들로만 이루어졌다고 상당히 과장된 광고를 해왔다. 그러한 '뻥'과는 다르게, 사실 영화의 CG 분야는 많은 기술이 예술적 발전과 함께 기술적 발전이 같은 곳에서 함께 이루어졌었다. 예를 들면, Pixar 의 경우는 정말 CG 분야에서 기술적으로 말도 못할 큰 공헌을 한 천재 집단이다. 스토리/미술 다 떼어놓고만 봐도 정말 많은 기술들이 Pixar 이름 아래에서 논문이 제출되었다. 물론 디워 제작에 투입된 많은 훌륭한 디자이너/제작자들의 기술이 기술이 아니라는 것은 절대 아니다. 하지만, 남들이 다 만들어놓은 3D 기술에, 그냥 디자이너들의 기술만 얹은 다음에 100% 순수 기술이라고 자화자찬해대니....(정작 다른 직원들은 가만히 있을 것이고 심형래 혼자 하는 소리일 것이다) 어이가 없지 않을 수 없다. 논문 하나 낸거 있나, 유명한 툴 만든거 있나....(그냥 디자이너가 투입되서 100% 순수 기술이라면 어느 누구가 100% 순수 기술이 아니겠는가...) 훌륭한 디자이너들을 가진 회사이지, 순수 자체 기술만으로 영화를 만들어내는 회사는 절대 아니다.

하여튼, 원래 기술이란 이런식으로 병합적으로 발전하기 마련인데, 요즘 게임들에 들어가는 기술들이 점점 고급화 되다보니, 최근에는 게임 회사에서 내는 논문도 제법 늘어나고 있는 추세가 아닌가 싶다.

몇가지를 링크 해본다.

  1. 헤일로(Halo) 씨리즈를 만든 Bungie 사
    Publications 링크 : http://www.bungie.net/inside/publications.aspx

  2. 하프라이프(Half-Life) 씨리즈를 만든 Valve 사
    Publications 링크 : http://www.valvesoftware.com/publications.html

  3. 스타크래프트(Starcraft) 와 워크래프트(Warcraft) 씨리즈를 만든 Blizzard 사
    SIGGRAPH 2008, Startcraft 2 - Effects & Techniques 링크 : http://ati.amd.com/developer/SIGGRAPH08/Chapter05-Filion-StarCraftII.pdf

실제 문서를 읽어보면 알겠지만, 고급 기술들이 많고, 내부적으로 정말 많은 연구를 한다는 것을 알 수 있다. 뭐, 사실 자세히 읽어보진 않았지만, 일단 개인적으로 번지사의 Engineering 부분의 'Lighting and Material of HALO 3' 문서가 굉장히 인상적이다. 

각종 lighting map 에, procedural sky/sun model(HDR), 중간에 photon mapping farm 이라는 부분이 있는데, 아마도 photon mapping 렌더링을 이용해서 필요한 정보를 계산해서 응용하는 것 같고, BRDF 를 고려해서 렌더링 한다는 것이 매우 충격적이었는데[1], frequency 에 따라 다른 매핑을 쓰는 것도 매우 놀라웠다.

(두번째는 그냥 넘어가고) 세번째는 스타크래프트 2 에 대한 글인데, 원래 SIGGRAPH 같은 학회에서는 여러 회사에서 나와 기술적인 세미나를 많이 한다[2]. 이번 SIGGRAPH 2008 에서는 위와 같은 Effects & Techniques 라는 제목으로 스타크래프트 2 내에서 쓰이는 기술들을 몇가지 설명해주는 문서인듯 하다.

이런 것들을 보면서 느끼는 것은 크게 두가지다.

한가지는, 더이상 게임 제작이 예전처럼 컴퓨터 프로그래밍을 조금 공부해서 해결될 수준이 아니라는 것이고(사실 이 단계는 예전에 넘어섰다), 더 나아가서 이제는 예전처럼 단순한 눈속임의(tricky) 렌더링을 넘어서, 비실시간 렌더링에서 사용되는 많은 기법들과 그래픽적 기술/이론들이 실시간 게임 렌더링에 넘어오기 때문에 그 장벽이 점점 거대해 지고 있다고 보고 있다[3].

두번째로 느끼는 것은, 우리나라 게임 개발에서의 R&D 의 부재라는 것에 대한 생각들이다. 뭐, 우리나라의 대형 게임 개발회사들도 사실상 R&D 를 하고는 있지만, 외국의 회사들처럼 공개적이지도 않으며, 그정도로 수준이 높지도 못하다(못하다고 예측한다). 좀 더 R&D 에 투자하고 길러낼 수 있으면 좋을 듯 한데, 사실 그래픽이 구려도 재밌으면 장땡이니, 무작정 이런 곳에 많은 투자가 이루어지길 바라는 것도 어떻게 보면 욕심일지도 모른다. 그렇지만, 장기적으로 봤을 때 R&D 에 대한 투자와 관심이 매우 중요하지 않을까 생각한다.

두번째 주제를 가지고 하나를 더 이끌어 내보면, 결국 R&D 의 발전으로 인한 학벌의 중요성도 더 부각 될 수 밖에 없을 것이다. 실제로, 위에 언급한 Pixar 의 기술진들도 정말 실력 있는 박사들의 모임이었고, 이론적인 것들보다는 결과물에 충실 할 수 밖에 없는 실무적인 경력자들보다는, R&D 에 익숙한 고학벌 인력들이 필요하게 될 것인데, 과연 우리나라 게임 회사들이 이러한 고학벌 인력을 (환경이나 연봉으로) 제대로 대우해줄 수 있느냐가 또 다른 문제로 생각 될 수 있다.

하여튼간에, 확실한건 게임이 무턱대로 Copy & Past 하며 뜯어온다음에 F5 눌러가며 될때까지 해보는 시대는 한참 지났다. 기술들이 점점 더 사실적이고 복잡한 수학적 이론에 의지한다는 것은 명백한 사실이다. 단순히 잡일을 하는 서브 프로그래머가 아니라면, 정말 배워야 할 것은 계속해서 늘어 나는 것 같다[4].

  1. BRDF 라는 단어가 원래 게임 같은 실시간 렌더링에서도 사용 되었는지는 잘 모르겠다. 내 경우는 비실시간 렌더링 때문에 일게 됐고, 실시간 렌더링에서는 매우 생소했는데, 이 단어가 이 문서에 들어가서 놀랬다. 이와 관련된 기술들이 많은 편은데, 나중에 블로그에서 소개할 수 있었으면 좋겠다. [본문으로]
  2. 국내 학회에서도 NVIDIA 가 매우 자주 등장한다. 특히 NVIDIA 는 요즘 CUDA 를 엄청 밀고 있기 때문에 무료 세미나를 포함해서 정말 많은 세미나를 하고 있다. [본문으로]
  3. 예전에는 DirectX 같은 것들의 도움으로 수학을 굳이 몰라도 많은 프로그래밍이 가능했었다. 가령, 렌더링을 효율적으로 한다는 것은 좀 더 많은 폴리곤을 렌더링 하는 것이었고, 그것은 여러가지 프로그래밍 기법적인 문제가 많았다. 하지만 쉐이더의 등장으로 수학적인 모델의 중요성이 매우 중요해졌고, 요즘에 쓰이는 기법들은 점점 더 수학적인 모델이 깊숙하게 자리 잡고 있다. 가령 예전엔 쉐이더를 사용한 Lighting 정도면 좋은 퀄리티를 내는 것이었지만, 요즘은 범프맵에, 위에 번지에서 쓰이는 BRDF, frequency ... 등의 방식은 모두 수학적인 모델을 기초로 하고 있다. [본문으로]
  4. 배워야 하는 것은 많은데... 라는 고민을 하다보면 자연스럽게 떠오르는 생각이 짧은 프로그래머의 활동이다. 외국에는 나이 많은 프로그래머들에 대한 많은 사례가 있긴 한데... 또 다른 사례로는 외국도 마찬가지로 나이 많은 사람들을 꺼린다는 얘기도 있기도 하다. 프로그래머의 (직업) 수명이 길다면 배워야 할 것이 많다는 것에 대해서 이렇게까지 많이 고민할 필요는 없을텐데.... 하는 생각이 든다. [본문으로]
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2008/08/22 00:14 2008/08/22 00:14

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  1. Subject: 죠커의 생각

    Tracked from jokka's me2DAY 2009/01/22 15:56  삭제

    게임 회사들도 점차 R&D가 중요해지고 있다.

  2. Subject: 게임회사의 R&D

    Tracked from 대충 살아가는 게임개발자 2010/02/09 11:52  삭제

     http://www.hybrid.pe.kr/tt/trackback/377hybrid님 홈피에서 트랙백. 정말로 이게 필요하다 느꼈는데 역시 , 우리나라의 게임산업이 왜 뒤쳐졌다고 말하는지 확실히 알 수 있는 증거네요. 게임회사에서 쌓은 기술이 공유되고 정립되지 않은 채 일회성으로 사라지고 마는데 외국의 유명 회사에서는 이런 기술들이 학회에 발표되고 정리됩니다. 당장은 이것들을 보고 따라잡는 것 부터 시작해야겠지요. 그리고 우리나라에서...

  3. Subject: 게임 회사들의 논문

    Tracked from Confluence: 고성원 2010/02/17 13:32  삭제

    헤일로(Halo) 씨리즈를 만든 Bungie 사 Publications 링크 :

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  1. OpenID LogoSilver 2010/02/09 14:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사실 그런것 같습니다
    지금 대형업체인 그곳들도 과거엔 R&D를 했었고 지금도 R&D를 하지만 퍼블리싱에 힘을 더 쏟을수 밖에 없는게
    "괜히 R&D하다가 망하면 어쩌지?" 라는 생각이 너무 많으니 몸을 사려 기존의 레드오션에 뛰어들게되는것같네요..
    소규모개발사들도 과거에 유명했던사람이 만들거나 참여하여 나오는 게임의 경우에는 네임벨류를 약간(?)이나마 이용해서
    레드오션으로 뛰어드는것도 많이 보았고..
    그외 진짜(?) 소규모회사들은 처음시작하기때문에 이미 나온작품과는 다른 새로운 블루오션을 향해 뛰어드니
    대기업 입장에서는 자기들마음에드는 소규모회사들의 작품(?)을 퍼블리싱하여 실패하더라도 피해를 최소한으로..
    좀 잘나갈것같다싶으면 개발팀인수.. 정책을 피는게 아닐까 싶습니다.. 제생각이 너무나도 예상된.. 정형화된생각인가요 (...)
    요즘대기업들은 퍼블리싱만 할생각을 해서 -_-)

    • OpenID LogoHybrid 2010/02/09 17:01  댓글주소  수정/삭제

      네, 맞아요. 솔찍히 기업입장에서는 발전이고 뭐고, 당장 돈되는걸 해야되니, R&D 라는 위험을 감수하긴 힘들죠.

      여러모로 국내 상황이 좋아지길 바랄 수 밖에 없는 것인지.... 음...
      (하지만 오히려 대기업이 아니라면 중소기업은 이런걸 통해서 자사를 알리고, 발전하고 위험을 감수해서 성공하는 방법이 되지 않을까 생각도 해봅니다만. 뭐, 말이 쉬운거겠죠..;; )

  2. rOseria 2010/03/03 23:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    http://www.realtimerendering.com/blog/dice-publications-page-and-other-game-companys/

    저렇게 멋진 기술적 연구가 아닐지라도 개발하다 보면 작은 노하우가 생기게 되는데, 그것이 축척되거나 공유되지 않는 것을 보면 안타깝죠.

    • Hybrid 2010/03/06 17:03  댓글주소  수정/삭제

      오~ 좋네요.
      조만간 정리되면 추가하겠습니다. (새로 글을 만드는게 나을 것 같네요.)
      틈틈히 논문 하나씩 분석하는것도 괜찮을 것 같습니다.
      (이미 논문 소개는 몇개 했으니.....)

      생각난김에, Pixar 같은 비실시간 렌더링 쪽의 기술들도 정리하면 좋을 것 같네요.
      Pixar 논문만 소개해도 뭐... 넘칠 듯....

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