Crytek 의 문서의 참고 문헌 중 다음과 같은 논문을 알게 되었다.
A Framework for the Analysis of Error in Global Illumination Algorithms
제목만 봐서는 전혀 끌리지 않는다. -_-ㅋ for Error Analysis 라니 뭐... (analysis 해서 어쩌라고)
그런데, Crytek 의 문서(Light Propagation Volumes in CryEngin 3 - PDF 링크)에서 operator 를 사용한 재밌는 수식들이 나왔는데, 그런 표기법에 대해서 자세히 알고 싶으면 이 논문을 참고하라고 해서 참고하는 중이다.
이 operator 개념은 무척 재밌다. 양자역학에서 처음 접했는데(아.. 역학인가?), 사실 처음엔 좀 싫었다. 이상했다. 하지만 아마도 여러 분야에서 많이 사용하지 않을까 싶다.
예를 들어 A 를 미분 operator 라고 하면, 함수 f 에 대해 Af 는 f 를 한번 미분한 f' 가 되는 것이다.
이 논문에서는 local reflection operator K 같은걸 정의해서 표기한다. 예를 들어 local reflection operator K 를 의미에 맞게 수식적으로 잘 정의한다면 어떤 함수 h(x,w) 가 다음과 같이 변신!한다[1].
멋지다!![2] ㅜ_ㅜ 사실 Operator 개념을 읽었으니 다시 Crytek 문서를 봐야 되는데, 이 논문이 재밌어서 계속 보는 중이다. -_-ㅋ
어쨌건, Crytek 의 문서는 이 operator 들을 더 재밌게 사용한다. 예를 들어 shadow 가 있는 direct lighting 계산을 다음과 같이 표현한다.
는 최종 빛이라고 보면 될 것 같고,
은 광원에서 빛이 나오는 것이다.
- 그것이
operator 를 통해 shadow 계산이 되고(eg. shadow maps),
- 그 계산이 다시
operator 를 통해 BRDF 라던가 다른 광원 모델의 계산이 된다(쉐이딩이라 보면 될듯).
- 그리고, depth buffer 를 이용한 테크닉이라고 볼 수 있는
operator 로 최종적인
값을 얻게 된다[3].
Cool~







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