Plasma Shaders
목차
(글이 작성되면 링크 됩니다. 작성 기준이 아니라 분류 기준으로 정렬 됩니다.)
- CG 1. Lighting - HDR
- CG 2. Lighting - HDR 사진
- CG 3. Real World & Rendering (1)
- CG 4. Real World & Rendering (2) - G.I. & Photon Mapping
- CG 5. Ambient Occlusion
소개
이번주나 다음주부터 Computer Graphics 에 관련된 글을 매주 하나씩 쓸 생각입니다. 예전부터 생각해오긴 했는데, 미루다 보면 영영 못 쓸꺼 같네요. 본래 이쪽 분야를 가장 신경 써서 블로그를 관리하려고 했었는데, 막상 그간 썼던 글들을 보면 그렇게 많지가 않더군요.
쓸 주제는 많습니다. 문제는 쓸 시간이죠. 너무 큼지막한 것들만 쓰면, 오히려 글을 쓸 수가 없기 때문에, 작고 간단한 것들을 위주로 가끔씩 조금씩 큰 글들을 쓰겠습니다. 다룰 내용들은 아주 기초부터, 간단한 팁, 간단한 응용 정도가 될 것 같습니다. (응용은 실무적인 것보다는 그냥 재미 위주의 내용을 다룰 생각입니다.)
대략 생각해둔 주제들은 다음과 같습니다.
- HDR & Tone Mapping
- Lighting Model
- Real World & Photon Mapping
- Basic Shading (Pipeline?)
- Bump Normal Mapping & Parallax Mapping
- Plasma Shader (GLSL)
- Geometry Shader (GLSL)
- Plasma Shader 2 (GLSL)
- BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)
- Simple Fluid Simulation (앗, 이건 그래픽은 아니네요.)
1, 2, 3 번의 경우는 Rendering 화면과 실제 세상(real world)와의 차이점을 다루는 것입니다. 게임이나 영화나 엄청 비슷하게 발전하고는 있지만, 실제 세상과 어떻게 다른지를 다룰 것입니다. 특히 이 부분에 대한 이해는 프로그래머든 디자이너든 가상의 환경을 꾸미는데 매우 큰 도움이 되겠죠.
그리고는 쉐이딩 환경을 가지고 놀만한 설명들을 할 것입니다. 이 쉐이딩 환경은 정말, 장난감으로(?) 아주 좋거든요. 정말 많은 것들을 할 수가 있습니다. 6번의 플라즈마 쉐이더가 좋은 예 입니다. 실제 게임 등에서 사용하긴 힘들겠지만, 재밌죠. 거기에 Geometry Shader 를 붙여 보면 좀 더 재밌는 결과가 나올 것 같습니다.
쉐이더는 전부 GLSL (OpenGL Shading Language) 로 설명할 예정입니다. 방금 말씀드렸다시피 실용적인 것들 보다는 그냥 보기 좋은거나, 재미 위주의 쉐이더를 다루는게 좋을 것 같구요. 근본적으로는 쉐이더 내부적인 흐름을 좀 더 이해할 수 있는 쪽으로 초점을 맞출 생각입니다. 내부적인 흐름이 설명이 된다면, 사실 GLSL 이 아닌 다른 쉐이더 언어로 짜는건 어렵지 않습니다.
그 외에는 BRDF 같이 짧막하게 설명할 만한 것들을 설명할 것입니다. BRDF 의 경우는 최근에는 게임에도 고려가 되더군요. 그 전에 해당 게임의 기술을 좀 더 살펴봐야겠습니다.
각각의 주제들을 깊히 다루는건 아닙니다. 하나의 주제를 여러번에 나눠 쓸 생각이고, 어느정도 핵심 부분에 대해서만 설명할 예정입니다. 관심 있는 사람은 해당 주제에 대해 좀 더 깊히 공부해보면 되겠죠.
아부튼 본격적인 글은 다음주부터 올라갑니다~!
PS. 위의 순서대로 글이 작성되는 것은 아닙니다.







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흥미로운 주제들이네요... RSS 구독 합니다~
앗~ 류광님 안녕하세요..
감사합니다. 굽신 굽신.....
연재 기대됩니다. @_@
감사합니다. ㅋ 'ㅁ'