링크는 이곳이다. http://j2k.naver.com/k2j_frame.php/korean/http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/
(일본어 사이트를 네이버를 통해 번역했다.)
레이 트레이싱(Raytracing)은 그동안 절대 실시간으로는 꿈도 못꾼 방법이었는데, 최근 몇년 동안 여러가지 연구가 되더니, 드디어 real-time 을 붙일 수 있을 정도가 됐다.
위의 링크는 GDC (Game Developers Conference) 2008 에 대한 일본 기사로, 위에 있는 코어별 렌더링 타임(퀘이크4)을 다시 적어보면 이렇다.
1 코어 : 1 fps
2 코어 : 2 fps
4 코어 : 3.8 fps
8 코어 : 7.8 fps
16 코어 : 15.2 fps
초당 프레임 수가 대충 코어 수에 맞게 증가했다. 놀라운 테스트 결과다. 레이 트레이싱이 실시간으로 구현이 가능하고, 작년에 그와 관련된 논문이 나오더니 벌써 적용 시현을 해보다니...
벌써 이러한 테스트가 있으니, 아마 조만간 레이 트레이싱 게임도 개발이 될것이다.
실제로는 RTT (http://rttasia.com/) 에서 이미 실시간으로 자동차 시연을 하는 프로그램을 개발했었다.
작년에 보고 왔던 'Visualization Technology Roadshow 2007' 에서 찍었던 몇몇 장면을 이제서야 올려본다.
(디카가 워낙 실내에서 쥐약이라 제대로 찍히진 않았다. 어쨌거나 이것들이 실시간이라는 것만 염두하면 될 것 같다. 시연회에서는 아쉽게도 실제 프로그램을 돌려보여주진 않았고, 사용 장면만 동영상으로 보여줬다. 쿼드로에서 테스트 했다고 하며, 7 fps 정도 됐었다고 기억한다. - 위의 게임과 비교가 되는데.. 게임은 로우 폴리곤이지만 이 장면들은 절대 로우 폴리곤들이 아니다. 그점이 엄청난 차이이다. -_-;;;)

알고보면 실제로는 이런식으로 그 자리에서 바로 차량을 에디팅 할 수 있는 실시간 렌더링이다.
기본적으로는 차량의 옵션을 변경하거나 색상을 변경 등을
사용자에게 실시간으로 보여주기 위한 것인데,
더 자세한 것들도 변경 가능 한 것으로 기억한다.
최종적으로 알아두어야 할 것은, 언젠가.. 혹은 조만간 많은 그래픽 처리 방식이 레이 트레이싱으로 바뀔 것이라는 것이다. 그로 얻을 수 있는 장점은, 일단 GI (Global Illumination) 가 있을 것이고, 사실적인 그림자와 반사처리가 있을 것이다. 물론 지금도 영화 등의 비실시간 렌더링에서는 이러한 방법을 사용하지만, 이것이 게임과 같은 실시간 렌더링에도 적용할 수 있다는 것이다. 결국 이런 방식은 비실시간 렌더링에서도 큰 기여를 할 것이므로, 어찌됐건 많은 영향이 있을 것이다.
문제는, 이런 기술들의 변화가 너무 빠르게 변화한다는 것이다. 이런 실시간 분야에 논문을 쓰는 것도 너무 어렵고(물론 국내 학회 제외), 그 기술들의 동향을 따라가는 것도 쉽지 않다. 하지만, 그렇다고 징징대며 앉아 있을 수는 없는 것이고, 방법을 찾아보고 노력하는 수 밖에 없을 것 같다.
조만간 GPU 를 이용한 raytracing 을 구현을 완성하면 다시한번 이 주제에 대해 포스팅하겠다.
(일본어 사이트를 네이버를 통해 번역했다.)
레이 트레이싱(Raytracing)은 그동안 절대 실시간으로는 꿈도 못꾼 방법이었는데, 최근 몇년 동안 여러가지 연구가 되더니, 드디어 real-time 을 붙일 수 있을 정도가 됐다.
위의 링크는 GDC (Game Developers Conference) 2008 에 대한 일본 기사로, 위에 있는 코어별 렌더링 타임(퀘이크4)을 다시 적어보면 이렇다.
1 코어 : 1 fps
2 코어 : 2 fps
4 코어 : 3.8 fps
8 코어 : 7.8 fps
16 코어 : 15.2 fps
초당 프레임 수가 대충 코어 수에 맞게 증가했다. 놀라운 테스트 결과다. 레이 트레이싱이 실시간으로 구현이 가능하고, 작년에 그와 관련된 논문이 나오더니 벌써 적용 시현을 해보다니...
벌써 이러한 테스트가 있으니, 아마 조만간 레이 트레이싱 게임도 개발이 될것이다.
실제로는 RTT (http://rttasia.com/) 에서 이미 실시간으로 자동차 시연을 하는 프로그램을 개발했었다.
작년에 보고 왔던 'Visualization Technology Roadshow 2007' 에서 찍었던 몇몇 장면을 이제서야 올려본다.
(디카가 워낙 실내에서 쥐약이라 제대로 찍히진 않았다. 어쨌거나 이것들이 실시간이라는 것만 염두하면 될 것 같다. 시연회에서는 아쉽게도 실제 프로그램을 돌려보여주진 않았고, 사용 장면만 동영상으로 보여줬다. 쿼드로에서 테스트 했다고 하며, 7 fps 정도 됐었다고 기억한다. - 위의 게임과 비교가 되는데.. 게임은 로우 폴리곤이지만 이 장면들은 절대 로우 폴리곤들이 아니다. 그점이 엄청난 차이이다. -_-;;;)
알고보면 실제로는 이런식으로 그 자리에서 바로 차량을 에디팅 할 수 있는 실시간 렌더링이다.
기본적으로는 차량의 옵션을 변경하거나 색상을 변경 등을
사용자에게 실시간으로 보여주기 위한 것인데,
더 자세한 것들도 변경 가능 한 것으로 기억한다.
최종적으로 알아두어야 할 것은, 언젠가.. 혹은 조만간 많은 그래픽 처리 방식이 레이 트레이싱으로 바뀔 것이라는 것이다. 그로 얻을 수 있는 장점은, 일단 GI (Global Illumination) 가 있을 것이고, 사실적인 그림자와 반사처리가 있을 것이다. 물론 지금도 영화 등의 비실시간 렌더링에서는 이러한 방법을 사용하지만, 이것이 게임과 같은 실시간 렌더링에도 적용할 수 있다는 것이다. 결국 이런 방식은 비실시간 렌더링에서도 큰 기여를 할 것이므로, 어찌됐건 많은 영향이 있을 것이다.
문제는, 이런 기술들의 변화가 너무 빠르게 변화한다는 것이다. 이런 실시간 분야에 논문을 쓰는 것도 너무 어렵고(물론 국내 학회 제외), 그 기술들의 동향을 따라가는 것도 쉽지 않다. 하지만, 그렇다고 징징대며 앉아 있을 수는 없는 것이고, 방법을 찾아보고 노력하는 수 밖에 없을 것 같다.
조만간 GPU 를 이용한 raytracing 을 구현을 완성하면 다시한번 이 주제에 대해 포스팅하겠다.







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소비전력과 발열문제가 잘 해결된다면 꿈의 세상이 열리겠군요.
사실 그게 핵심일지도 모르지요.
어찌됐거나 인텔에서 열심히 해결중이라고 믿습니다. ㅎ
후... 마지막에서 두번째 그림은 감동적인데요...
저게 실시간으로 되면.. 후.. 개발자는 정말 뿌듯하겠네요.
반대로 디자이너만 뿌듯할지도... ^^;
최근들어서 게임에서 구현 방법에 따른 속도 차이가 점점 줄어드는거 같은데요.. 레이 트레이싱으로 넘어오면, 그 줄어들었던 차이가 더욱 커져서 다시한번 프로그래머의 개발 방식이 매우 중요해질지도 모르겠습니다.
그때... 지금처럼 외부 엔진만 기대하지 않고 자체적으로 좋은 성능을 뿜어내주면 좋을텐데, 리플 달다보니까 갑자기 암울해지는군요. -_-;;
'Visualization TEchnology Roadshow 2007 가서 직쩝 찍어 오신건가요? 저도 레이트레이싱에 관련된 프로젝트를 수행했습니다. 정말 main stream에 오를려면 많은 것을 극복해야 하겠지만.~....
네, 직접 가서 찍었습니다.
반응이 미지근했었는데, 실시간 레이 트레이싱이 나오자 사람들이 '오오~' 하는 소리도 들리고 갑자기 여기저기서 플래쉬가 터지더군요. (사실 사람들이 그렇게 많은 편은 아니었는데...)
다른 것들과 함께 시연했는데.. 다른 건 졸립기도 하고 (저도 졸았죠. -_-;
실시간 렌더링에서 main stream 이라는게... 사실 정말 어려워보이더군요. 비실시간 렌더링은 어차피 시간이 그렇게 크게 중요하지 않기 때문에 시간 or 결과 사이에서 적절하게 연구하고 발표할 수가 있는데, 실시간은 그 둘이 모두 중요한데다 워낙 하드웨어가 빨리 발전하니까 기술의 발전 속도가 정말 걷잡을 수가 없는거 같습니다.
뭐, main stream 은 아니더라도 어느정도 따라간다고 해도 정말 죽어라고 논문을 읽어야 할 것 같습니다. -_-;;
항상 즐겨찾는 객입니다. 좋은 글 감사하며...
ㅡ0ㅡ/