역자(?)의 말
원문은 Interl Software Network에서 연재 된 문서인 Fluid Simulation for Video Games이다. 이 문서는 2년 정도 지났지만, 아직 번역된 것이 없어서 시작하기로 했다.
물론 원작자에게는 허가를 받은 상태고, 일주일에 글 하나를 목표로 하고, 현실적으로는 2주에 한개가 될듯 하다(제발 3주까지 가지 말기를ㅜ_ㅜ). 문서는 총 11편.
샘플 번역은 아래(다음주에 1편 전체가 올라감). 가독성이 좀 떨어지더라도 원어 표기를 가급적 잘 해두는 것을 지향하고, 샘플로 알 수 있듯이 번역이 서툴러서 형편 없으니 언제든 지적은 ㄳ.
다음주 월요일부터 (빠르면) 한편씩 올리겠습니다! (__)
게임을 위한 유체 시뮬레이션
원문: Fluid Simulation for Video Games
저자: Dr. Michael J. Gourlay
유체 역학의 소개
비디오 게임은 우리 주변 환경을 탐험하고 상호작용을 유도하며, 유체 운동(fluid motion) 같은 현실 세계의 현상이 추가됨으로써 몰입도있고(imersive) 재밌는 가상 세계가 만들어 진다. 최근 물리 시뮬레이션은 더욱 사실적으로 변했지만 시뮬레이션은 거의 강체(rigid body)에만 한정되었다. 천이나 유체 같은 연속체(continuous media)의 넓게 퍼지는(pervasive) 시뮬레이션[1]은 보기 드문 것으로 남아있고, 이는 주로 유체 역학(fluid dynamics)이 유체의 시뮬레이션을 어렵게 만드는 난문, 그러니까 개념과 계산에 있어서의 난문을 수반하기 때문이다. 이번 문서에서 유체 역학과 그 시뮬레이션 테크닉을 설명함으로써 연재를 시작한다. 연재는 비디오 게임에서 사용할만한 유체 시뮬레이션 알고리즘의 예시로 마무리 된다.
유체 시뮬레이션을 시작하기 위해, 유체 역학의 기본적인 것들을 이해해야 한다. 약간의 기초를 다루는 것으로 시작하자.
유체란 무엇인가?
유체는 어떤 흐르기도 하며(다른 말로, 그 물질을 담는 용기의 형태를 취하는) 형태 변형(deformation)을 거스르지 않는(잡아 끌면 따라 미끄러지는) 물체를 말한다. 사람들은 종종 유체(fluid)와 액체(liquid)를 혼용하여 사용하지만, 엄밀히 말하면, 유체라는 용어는 액체와 기체(gas)를 모두 뜻한다. 가스는 가스를 담는 용기를 완전히 채우는 반면, 액체는 용기의 모양에 의존하지 않는 “자유 표면(free surface)”을 가지고 있다. (종종, 컴퓨터 그래픽스를 사용하여 액체를 가시화할 때, 액체의 표면만을 렌더링 하는 경우가 있다. - 예를 들어 연못의 물결이나, 물 줄기) 액체와 기체의 차이는 유체를 어떻게 모델링하느냐에도 영향을 줄 수 있다. 하지만 둘다 같은 기본 유체 공식을 따르고 비슷한 특징을 공유한다.
그럼 연기(smoke)는 어떠한가? 연기는 기체와 비슷하게 행동하고 액체의 표면과는 같지 않은 일종의 표면 같은 것을 가지고 있는 것처럼 보인다. 연기는 기체와 작은 부유(suspended) 미립자들(particulates)로 구성되어 있으며, 이 미립자들의 조합은 연무질(aerosol)이라 불리운다. 이 미립자들은 기체의 움직임에 영향을 주지 않고 기체의 움직임을 따라간다. (게임 플레이어가 이 움직임을 보게 한다) 보통은 연기를 기체처럼 다루고, 여러 특성-예를 들어 밀도나 구성물- 중 하나를 다르게 한다.
물리 시물레이션의 다양성
여기부터는 다음 이 시간에....
기타
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종종 오타, 오역 수정이 있을 수 있습니다.
PS. 콘텐츠산업정보포탈이라는 Kocca에서 이미 '비디오 게임을 위한 유체 시뮬레이션'이라는 제목으로 번역되어 있는걸 발견했다. 번역을 중단하려고 했는데, 살펴보니 실제로는 1, 2편만 번역되었기 때문에 중단하지 않고 그대로 진행하기로 했다.
- 번역 이상함: pervasive simulation [본문으로]







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감사합니다. 저한테 유용할 것 같네요. ㅎㅎ
완전 바빠서 번역을 마무리할 시간이 없네요ㅜ_ㅜ
빨리 올려야하는데 처음부터 늦어버렸네요.
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
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